war3 1.20e dota反互通图作弊 及 war3对战平台原理

大部分互通图在作弊的时候都需要输入作弊指令 -xxx
而且为了掩人耳目有些指令具有迷惑作用比如 -ma空格空格空格
但是如果设置聊天对象为ob那么队友也看不到你输入的指令

但事实上这一切尽在服务器眼中
玩家输入的任何游戏指令(-打头)
都会通过26号游戏协议包(F7 26 xx xx)发送到服务器

假如我们做了一个服务器插件
监控玩家使用的游戏指令
就可以达到一定的监测作弊效果

然后配合踢人功能惩罚作弊者…那么…

 

另外在分析魔兽协议的时候又学习了一下iocp模型
war3为每个连接创建了一个线程接收网络数据包
使用WSARecv接收数据
如果返回-1并且WSAGetLastError = ERROR_IO_PENDING
那么就使用GetQueuedCompletionStatus等待IO完成
另外通过lpCompletionKey结构,可以得知被等待的socket句柄和缓冲区

 

至此我们也可以猜测各种游戏平台的工作原理
hook socket把TCP改成UDP
hook connect返回成功
hook AcceptEx或其他。。
hook send通过sendto把数据传到服务器由服务器转发,要确保数据正确到达
hook WSARecv,貌似可以阻塞也可以不阻塞,总之数据来了就返回,如果不阻塞。那么再
hook GetQueuedCompletionStatus,等待数据到来
大体应该就是这样子,全是猜测,下一步可以构想一下自己实现的对战平台的网络模型

另外我想数据可以是由服务器中转的,也可以是用UDP穿墙技术实现的。
区别就是经过服务器中转。还可以多实现一些功能
比如聊天监控,作弊监控……

Continue reading » · Written on: 11-17-09 · 9 Comments »

9 Responses to “war3 1.20e dota反互通图作弊 及 war3对战平台原理”

  1. L.M. wrote:

    MENGXP学什么的?

    十一月 27th, 2009 at 14:45
  2. mengxp wrote:

    软件工程~怎?

    十一月 27th, 2009 at 18:30
  3. JuncoJet wrote:

    网上搜MengXP 总能找到好东西= =

    十二月 24th, 2009 at 09:09
  4. SEO培训 wrote:

    博主用的是什么模板啊?真好看,支持你

    十二月 26th, 2009 at 12:05
  5. 网站推广 wrote:

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    十二月 30th, 2009 at 13:32
  6. 赤脚青春 wrote:

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    三月 9th, 2010 at 13:40
  7. 真钱扑克游戏 wrote:

    真钱扑克游戏(www.wins128.com)
    心在哪里哪里就有感动,志在哪里哪里就有成功。
    博客很好!顶了!

    三月 9th, 2010 at 22:57
  8. Jensen wrote:

    好久没来了,看看新文章。
    把你的blog加到俺的链接表拉。。。

    三月 10th, 2010 at 10:13
  9. 非主流美女 wrote:

    网速有点慢。。。

    三月 11th, 2010 at 02:09

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